Magische Gegenstände

Diese Gegenstände ziehen Kraft unmittelbar aus den elementaren Ebenen und kanalisieren sie in magische Effekte. Die Effekte außer den grundlegenden Wirkungen der Gegenstände (Level 1-4) hervorzurufen, kostet den Besitzer allerdings mentale Kraft und Ausdauer. Das heißt, er verliert dadurch Trefferpunkte oder Zauberslots.

Level Schwert ERDE Brosche FEUER Umhang LUFT Ring WASSER
13 Statue A13 S7 Spätzündender Feuerball A13 S7 Äthertor A13 S7 Bewegungsfreiheit A13 S5
12 Natürliche Rüstung +2 P12 S6 Feuer der Heilung A12 S6 Teleportieren A12 S5 Energieresistenz (Kälte) 30 P12 S5
11 Stein zu Fleisch A11 S6 Feuerschild A11 S4 Dimensionstür A11 S4 Energieresistenz (Säure) 30 P11 S5
10 Langschwert +3 P10 S5 Feuerwand A10 S4 Überlandflug A10 S5 Resistenz +2 P10 S4
9 Steinhaut A9 S4 Gleißendes Licht A9 S3 Mächtige Unsichtbarkeit A9 S4 Wasser atmen A9 S3
8 Natürliche Rüstung +1 P8 S4 Feuerball A8 S3 Geisterross A8 S3 Energieresistenz (Kälte) 20 P8 S4
7 Stein formen A7 S3 Tageslicht A7 S3 Gasförmige Gestalt A7 S3 Energieresistenz (Säure) 20 P7 S4
6 Erde und Gestein erweichen A6 S2 Sengender Strahl A6 S2 Fliegen A6 S3 Auf Wasser gehen A6 S3
5 Langschwert +2 P5 S3 Dauerhafte Flamme P5 S3 Unsichtbarkeit A5 S2 Energieresistenz (Kälte) 10 P5 S3
1-4 Langschwert +1 Energien widerstehen (Feuer) Levitation Energieresistenz (Säure) 10

Das Maß, in dem die Gegenstände Energie kanalisieren können, hängt unmittelbar von der Stärke ihres Trägers ab. Das heißt, ein Charakter kann nur Effekte hervorrufen, die ein Level gleich oder niedriger seiner Charakterstufe haben.

Aktive Effekte duplizieren die gleichnamigen Zauber und haben die gleiche Wirkung (einschließlich Dauer, Reichweite, etc.), als ob sie der Träger mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe gewirkt hätte.

Es kann jeweils nur eine aktive Wirkung gleichzeitig hervorgerufen werden. Zum Beispiel kann der Träger des Mantels nicht mit dessen Hilfe unsichtbar fliegen.

Px : Der Gegenstand reduziert die Trefferpunkte seines Besitzers permanent um x. Zum Beispiel die Brosche reduziert durch die Dauerhafte Flamme die TP ihres Trägers um 5. Verschiedene permanente Wirkungen addieren ihre Kosten, zum Beispiel reduziert das Schwert auf Level 8 die TP ihres Trägers um 5 + 8 = 13. Gleiche Wirkungen unterschiedlicher Stärke kumulieren ihre Kosten nicht, sondern es gelten nur die höheren, zum Beispiel beim Ring Energieresistenz (Kälte) 20 = 8, nicht 13.

Ax : Das Aktivieren dieses Effekts verursacht x TP nicht-tödlichen Schaden. Dieser Schaden kann nur durch Ausruhen abgebaut werden, 1 TP je Stunde und Stufe. Magische Heilung oder Heilkunde haben hierauf keine Wirkung.

Sx : Um den nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden, kann ein Zauberwirker stattdessen einen Zauberslot des Grades x aufgeben. Bei aktiven Effekten kann er diesen Zauberslot durch Ausruhen wieder erhalten, und zwar je Stunde einen Slot des höchsten aufgegebenen Grades. Bei permanenten Effekten ist der Zauberslot permanent blockiert.
Besitzt ein Charakter aufgrund seiner Klasse keinen Slot des entsprechenden Grades, muss er stattdessen einen Zauber des höchsten ihm zur Verfügung stehenden Grades aufgeben.

Da die Gegenstände mit widerstreitenden Elementen verbunden sind, kann kein Träger mehr als einen von ihnen besitzen. Andernfalls überladen sie sich gewissermaßen in einem elementaren Kurzschluss, was dazu führt, dass sich Risse in der Materie bilden, durch die der Träger gleichzeitig in die verschiedenen Elementarebenen gezogen wird, was seine ultimative Vernichtung zur Folge hat. Weitere negative Effekte für die Primärebene sind nicht erforscht aber wahrscheinlich.

One comment to Magische Gegenstände

  • Kolja Leffek  says:

    Das feuer der heilung finde ich ziemlich cool

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