Magische Gegenstände

Diese Gegenstände ziehen Kraft unmittelbar aus den elementaren Ebenen und kanalisieren sie in magische Effekte. Die Effekte außer den grundlegenden Wirkungen der Gegenstände (Level 1-4) hervorzurufen, kostet den Besitzer allerdings mentale Kraft und Ausdauer. Das heißt, er verliert dadurch Trefferpunkte oder Zauberslots.

Level Schwert ERDE Brosche FEUER Umhang LUFT Ring WASSER
20 Langschwert +5 P20 S9 Immunität gegen Feuer P20 S9 Ätherische Gestalten A20 S9 Resistenz +5 P20 S9
19 Eins mit der Erde P19 S9 Flammenkörper A19 S9 Wirbelwind A19 S8 Sturm der Vergeltung A19 S9
18 Durch Erde gleiten A18 S8 Meteroritenschwarm A18 S9 Anpassung A18 S8 Säurenebel A18 S7
17 Erdbeben A17 S8 Sterilisation A17 S8 Massenunsichtbarkeit A17 S7 Resistenz +4 P17 S7
16 Natürliche Rüstung +3 P16 S8 Flammende Wolke A16 S8 Ätherischer Ausflug A16 S7 Wetterkontrolle A16 S7
15 Langschwert +4 P15 S8 Sonnenfeuer A15 S8 Mächtiges Teleportieren A15 S7 Kältekegel A15 S6
14 Eiserner Körper A14 S7 Feuersturm A14 S8 Windwandeln A14 S7 Resistenz +3 P14 S7
13 Statue A13 S7 Spätzündender Feuerball A13 S7 Äthertor A13 S7 Bewegungsfreiheit A13 S5
12 Natürliche Rüstung +2 P12 S6 Feuer der Heilung A12 S6 Teleportieren A12 S5 Energieresistenz (Kälte) 30 P12 S5
11 Stein zu Fleisch A11 S6 Feuerschild A11 S4 Dimensionstür A11 S4 Energieresistenz (Säure) 30 P11 S5
10 Langschwert +3 P10 S5 Feuerwand A10 S4 Überlandflug A10 S5 Resistenz +2 P10 S4
9 Steinhaut A9 S4 Gleißendes Licht A9 S3 Mächtige Unsichtbarkeit A9 S4 Wasser atmen A9 S3
8 Natürliche Rüstung +1 P8 S4 Feuerball A8 S3 Geisterross A8 S3 Energieresistenz (Kälte) 20 P8 S4
7 Stein formen A7 S3 Tageslicht A7 S3 Gasförmige Gestalt A7 S3 Energieresistenz (Säure) 20 P7 S4
6 Erde und Gestein erweichen A6 S2 Sengender Strahl A6 S2 Fliegen A6 S3 Auf Wasser gehen A6 S3
5 Langschwert +2 P5 S3 Dauerhafte Flamme P5 S3 Unsichtbarkeit A5 S2 Energieresistenz (Kälte) 10 P5 S3
1-4 Langschwert +1 Energien widerstehen (Feuer) Levitation Energieresistenz (Säure) 10

Das Maß, in dem die Gegenstände Energie kanalisieren können, hängt unmittelbar von der Stärke ihres Trägers ab. Das heißt, ein Charakter kann nur Effekte hervorrufen, die ein Level gleich oder niedriger seiner Charakterstufe haben.

Aktive Effekte duplizieren die gleichnamigen Zauber und haben die gleiche Wirkung (einschließlich Dauer, Reichweite, etc.), als ob sie der Träger mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe gewirkt hätte.

Es kann jeweils nur eine aktive Wirkung gleichzeitig hervorgerufen werden. Zum Beispiel kann der Träger des Mantels nicht mit dessen Hilfe unsichtbar fliegen.

Px : Der Gegenstand reduziert die Trefferpunkte seines Besitzers permanent um x. Zum Beispiel die Brosche reduziert durch die Dauerhafte Flamme die TP ihres Trägers um 5. Verschiedene permanente Wirkungen addieren ihre Kosten, zum Beispiel reduziert das Schwert auf Level 8 die TP ihres Trägers um 5 + 8 = 13. Gleiche Wirkungen unterschiedlicher Stärke kumulieren ihre Kosten nicht, sondern es gelten nur die höheren, zum Beispiel beim Ring Energieresistenz (Kälte) 20 = 8, nicht 13.

Ax : Das Aktivieren dieses Effekts verursacht x TP nicht-tödlichen Schaden. Dieser Schaden kann nur durch Ausruhen abgebaut werden, 1 TP je Stunde und Stufe. Magische Heilung oder Heilkunde haben hierauf keine Wirkung.

Sx : Um den nicht-tödlichen Schaden zu vermeiden, kann ein Zauberwirker stattdessen einen Zauberslot des Grades x aufgeben. Bei aktiven Effekten kann er diesen Zauberslot durch Ausruhen wieder erhalten, und zwar je Stunde einen Slot des höchsten aufgegebenen Grades. Bei permanenten Effekten ist der Zauberslot permanent blockiert.
Besitzt ein Charakter aufgrund seiner Klasse keinen Slot des entsprechenden Grades, muss er stattdessen einen Zauber des höchsten ihm zur Verfügung stehenden Grades aufgeben.

Da die Gegenstände mit widerstreitenden Elementen verbunden sind, kann kein Träger mehr als einen von ihnen besitzen. Andernfalls überladen sie sich gewissermaßen in einem elementaren Kurzschluss, was dazu führt, dass sich Risse in der Materie bilden, durch die der Träger gleichzeitig in die verschiedenen Elementarebenen gezogen wird, was seine ultimative Vernichtung zur Folge hat. Weitere negative Effekte für die Primärebene sind nicht erforscht aber wahrscheinlich.

Anpassung: Der Umhang umgibt den Träger mit einer Hülle aus frischer Luft, wie eine Anpassungshalskette. Eine Anwendung dieser Fähigkeit hält 24 Stunden lang oder bis der Träger den Umhang ablegt oder verliert.

Durch Erde Gleiten: Wie die gleichnamige Fähigkeit von Erdelementaren. Eine Anwendung dieser Fähigkeit hält 24 Stunden lang oder bis der Träger das Schwert ablegt oder verliert.

Eins mit der Erde: +5 auf Zähigkeitswürfe und Schnelle Heilung 5.

Flammenkörper: +5 Geschicklichkeit, +6m Bewegungsrate zu Land, Verbrennen (wie die gleichnamige Fähigkeit von Feuerelementaren, wobei allerdings die Ausrüstung und Kleidung des Trägers nicht betroffen wird). Wenn Flammenkörper aktiviert ist, kann der Träger der Brosche Wasser oder andere, nichtbrennbare Flüssigkeiten nicht betreten; in oder unter Wasser kann diese Fähigkeit nicht aktiviert werden. Eine Anwendung dieser Fähigkeit hält 24 Stunden lang oder bis der Träger die Brosche ablegt oder verliert.

Sterilisation: Jede natürliche Krankheit oder Vergiftung durch Handauflegen heilen. Bei unnatürlichen oder magisch verursachten Krankheiten und Vergiftungen erhält das Opfer einen erneuten Rettungswurf mit +4 Bonus. Eventueller Schaden, den das Opfer erlitten hat, wird nicht geheilt.

One comment to Magische Gegenstände

  • Kolja Leffek  says:

    Das feuer der heilung finde ich ziemlich cool

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